Les productions vidéoludiques parlant de l’espace, de son étendu, de sa conquête sont plutôt rares. Le vénérable et toujours passionnant Mass Effect n’avait jamais vraiment eu de relève sérieuse. Pour ceux qui ont loupé ce jeu ou qui n’aiment pas les jeux vidéos, vous pouvez toujours vous faire une idée en podcastant l’émission Blockbuster qui lui est consacrée. Mass effect, à l’image du récit développé par les livres et la série The Expanse par exemple, permet d’explorer le destin de l’humanité dans l’espace, le contact avec de nouvelles formes de vie autant qu’il développe une astropolitique des forces en présence (oui comme Star Trek, initiateur du genre pour le grand public) et une… (on me souffle qu’il ne faut pas gacher le plaisir des joueurs), et d’incroyables révélations sur le destin de l’univers. Dans les deux cas, le problème des déplacements était résolu largement par des “portes-trou-de-vers” qui permettent de joindre presque instantanément tous les coins de la galaxie et même de l’Univers. Dans l’absolu. En réalité, nous avons toujours l’impression de rester dans une galaxie, et au delà des contraintes techniques, il s’agit également de conserver un sens du lieu qui risquerait d’être non seulement perdu, mais deviendrait vertigineux à simplement à imaginer si nous devions nous confronter à l’infini supposé (ou pas) de l’univers et 2000 millards de galaxies (au dernier recensement, à 12 près). Pour la fiction, quelle que soit sa nature, ces valeurs sont simplement impossibles à mettre en récit et dépassent nos capacités cognitives de représentations en termes de temps et d’espace.
Il y a quelques années sortait aussi No Man’s Sky, un jeu axé exploration et survie dans la galaxie, avec l’idée d’en trouver le centre, plein de promesses et de révélation. La solution trouvée pour approcher cette perception d’immensité était l’utilisation de planètes procédurales, procédé qui consiste à générer aléatoirement l’ensemble de paramètres qui définissent la planète visitée: type d’environnement, faune, flore, et ressources. Le nombre de planète était donc virtuellement illimité mais il était pourtant possible de “finir” le jeu en atteignant le centre évoqué.
Starfield (voir l’article du NYT pour faire sérieux) est sorti récemment pour tenter d’unir les deux concepts de Mass Effect (aux planètes tellement vides) et de No Man’s Sky (sans aucune narration ou presque).
Loin des jeux post-apocalyptique tels que Horizon Zero Down, qui propose une vision de la terre volontairement remise à zéro dans lequel l’espace est un refuge élististe plus ou moins temporaire (une thématique très récurrente en SF ces dernières années), Starfield comme les autres jeux évoqués, montre l’humain en expansion dans l’univers, la technologie l’ayant sauvé de l’attraction terrestre, il peut alors continuer son implantation, cherchant éternellement de nouvelles ressources biologiques et minérales, des lieux à exploiter, et d’autres espèces qui ont suivi une trajectoire de développement similaire et rend la rencontre inévitable.
Cet espoir de grandeur intersidérale est à la fois exaltante, tellement lointain et largement contradictoire avec l’état des connaissances sur la vie des autres planètes et des possiblités de voyages sur de telles distances, qu’il s’agit plus d’un univers fantasmé que d’une simulation d’avenir. Et si cette fiction est moins enfantine que les déplacements de Star Wars, elle n’en résout pas pour autant tous les problèmes et se sert à volonté de la suspension d’incrédulité pour nous permettre de concevoir de véritable RER intergalactique sans vraiment de contrainte ou de risque.
Les récits hyperspatiaux sont-ils une forme d’utopie, dans laquelle le fameux plan B, la découverte d’une planète de rechange, ne serait qu’un infinitésimale étape vers une conquète sans limite ? Les nouveaux explorateurs feraient alors face à ce fameux infini, à la fois en terme de planètes à visiter mais également dans les distances à parcourir, ce qui, indéniablement, force le vertige existentiel dans ses retranchements. Double vertige avec les paradoxes temporels qui ont pu être évoqué dans les modèles physiques, et sources sans fin d’histoire de science-fiction, la Planète des singes pour la plus connue, rendant ces changements de lieux d’espace-temps presque impossible à se représenter avec notre perception actuelle, ancrée dans le paradoxe des jumeaux. Le moindre voyage mal maîtrisé semble alors décaler les protagoniste dans la ligne temporelle, ce qui ne facilite pas les contacts, il faut avouer.
En attendant, l’espace s’ouvre à nous grâce à l’imagination et à la puissance de nos ordinateurs domestiques. Nous pouvons faire l’expérience d’un univers immense, à la fois angoissant et plein de promesses et imaginer l’espace d’un jeu (ou d’un récit, ça marche aussi avec un livre) que l’humanité est devenue plus grande qu’elle même.
Tiens en passant, une conférence passionnante sur les paradoxes du temps, heureux hasard, ainsi qu’un joli article sur les stations spatiales par Gatien Gambin sur ResFuturae.